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miércoles, 3 de febrero de 2010

Unas cuantas técnicas de espada

He diseñado un par de técnicas más:

  • Jogo do pau:
    Ventajas: El Jogo do pau otorga un bono de +X al daño final, donde X es el nivel de Nindōkai * 10.
    Requisitos: Arma blanca de filo y 1NH.
    Conocimiento técnico: +25
    Bonos: Ninguno.


  • Kenjutsu:
    Ventajas: El Kenjutsu otorga un bono de +X al daño final, donde X es el nivel de Kenjutsu * el daño base del arma.
    Requisitos: Katana, wakizashi o cualquier arma cuerpo a cuerpo de filo parecida y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25
    Bonos: Ninguno.


  • Iaijutsu:
    Ventajas: El Iaijutsu otorga un bono de +X al turno, donde X el nivel de Iaijutsu * 10.
    Además, si el personaje obtiene una diferencia de turno positiva respecto a su oponente, obtiene un bonificador de +X, donde X es la diferencia obtenida.
    Requisitos: Katana y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25
    Bonos: Ninguno.


  • Esgrima criolla:
    Ventajas: La esgrima criolla otorga un bonificador de +X al daño base, siendo X el nivel de Esgrima criolla *20.
    Además, permite repetir la tirada del D100 una vez por turno. En caso de repetir la tirada, el resultado a tomar en cuenta será ese segundo resultado. Sea el que sea.
    Requisitos: Arma de filo corta y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.


martes, 2 de febrero de 2010

Técnicas

Ahora estoy volcado en las Artes marciales. Ya he hecho algunas para cuerpo a cuerpo, y estoy con las de armas cuerpo a cuerpo, pero no sabría después de eso, que añadir. ¿Teneis alguna idea? qué creeis que sea indispensable en un sistema?

Primera versión Alpha

Bueno, aquí teneis la primera versión Alpha del juego. Está bajo Licencia Creative Commons BY-NC-SA 3.0, asi que os pido que la respetéis.

Después de comprobar que no existe el nombre que he decidido dar a mi sistema, he decidido que se llamará: ARPS (Another RolePlaying System). Si por lo que sea existe alguna entrada en algun lugar con un sistema con este mismo nombre que sea anterior a esta fecha, por favor avisadme, que tendré que pensar en otro nombre xD.

Accede aquí.

lunes, 1 de febrero de 2010

Versión 1.0 Alpha, casi a punto

Weno, en cuestión de horas la versión 1.0 Alpha estará lista, y ello conllevará algunos cambios.
Para empezar, me he replanteado el desarrollo del juego, y voy a centrarme primero en las técnicas. cuando estén listas, le añadiré las ventajas, el trasfondo, etc...
asi que si estás siguiendo el desarrollo de este juego, que sepas que van a cambiar muchas cosas.

viernes, 22 de enero de 2010

La ficha de personaje

Esta entrada está desactualizada. Si quieres leer como va el proyecto actualmente, lee las entradas más recientes.

En esta entrada os traigo la ficha de personaje. Parece muy compleja y dificil, pero en realidad es todo bastante sencillo. Veréis que salen cosas que no os he enseñado. bueno, eso es porque esas cosas o no las he definido del todo todavia, o porque no estan completas aún.

Características, características derivadas y habilidades

Esta entrada está desactualizada. Si quieres leer como va el proyecto actualmente, lee las entradas más recientes.

Características (Pgr):
Fuerza (FU)
Destreza (DES)
Agilidad (AG)
Constitución (CON)
Inteligencia (INT)
Poder (POD)
Voluntad (VOL)





Características derivadas (Pgr):
Vitalidad: Con * 5 + (Nivel de vitalidad) en personajes principales + bono de Constitución.
Aguante: Vol + Con + (Nivel de aguante *10)
Esquiva: Ag + Vol + (Nivel de esquiva*10).

Habilidades (PD):Las habilidades son los conocimientos o talentos específicos que un personaje posee, las cuales se combinan con las características para su uso en la vida diaria de cada uno.Se dividen en 3 tipos: Físicos, Sociales y Mentales.

Físicas:
Armas Cuerpo a Cuerpo Largas (Des): se refiere al uso y manejo de las armas de más de 35 cms de largo, ya sean espadas, sables, katanas, bats, bastones, bos, bokens, y otros de similares características.
Armas Cuerpo a Cuerpo Cortas (Des): Cualquier arma que no sobrepase los 35 cms de largo, como dagas, kunai, cuchillos, kodachi, garras de acero, etc.
Armas de Fuego (Des): Armas de disparo gatillado, como rifles, fusiles, flintlocks, pistolas, revolveres, cañones, etc.
Pelea (Des): la capacidad de lucha cuerpo a Cuerpo del personaje, sin armas y a manos desnuda o con guantes o manoplas.
Conducir (Des): Se refiere al talento para conducir un carro, o cualquier otro tipo de transporte terrestre.
Montar (Ag): es la capacidad de dominar un animal como medio de transporte.
Nadar (Ag): la capacidad de desplazarse en el agua.
Arquería (Des): la capacidad de disparar de disparar con un arco, ballesta, resortera o armas por el estilo.
Sigilo (Ag): la capacidad de desplazarse en silencio o no producir sonidos en determinadas situaciones.
Acrobacias (Ag): la capacidad de hacer movimientos artísticamente elegantes con el cuerpo, vueltas mortales y ese tipo de cosas.
Equilibrio (Ag): la capacidad de mantener el balance físico en situaciones que lo ameriten.
Escalar (Fu): la capacidad de subir a travez de pendientes, subir cuerdas, etc.
Correr (Ag): la capacidad de desplazarse con velocidad con los pies.
Bloquear (Con): la capacidad de detener golpes o impactos directos al cuerpo, o de detener algo en movimiento.
Saltar(Ag): la capacidad de elevar el cuerpo impulsándolo con los pies.

Sociales:
Percepción ((Int+Vol)/2): la capacidad de percibir las cosas que te rodean.
Persuasión (Int): la capacidad de convencer a la gente que haga algo en específico.
Empatía (Int): la capacidad de comprender a las personas, expresar sentimientos, simpatía y descubrir lo que piensan los demás.
Intimidar (Vol): la capacidad de infundir miedo y respeto agresivo sobre los demás.
Regatear (Int): la capacidad de discutir el precio de un producto y lograr disminuir su coste.
Mentir (Int): la capacidad de engañar a las demás personas.
Fullerías (Ag): la capacidad de robar, forzar cerraduras, etc (En otras palabras, el arte del buen ladrón)
Disfraz (Int): la capacidad de utilizar ropas, maquillaje o trajes para aparentar ser alguien o algo más.
Frialdad (Vol): la capacidad de mantener la mente en incluso en las situaciones más adversas.
Supervivencia (Con): la capacidad de sobreponerte a situaciones adversas y lograr salir airoso.
Liderazgo (Vol): La capacidad de inspirar confianza y fidelidad en los compañeros, incluso en las situaciones más adversas.
Entretener (Des) (la capacidad de mantener alegre o atenta a la gente con alguna presentación artística o algún truco):
Actuación: la capacidad de lograr sacar el lado artístico en las tablas.
Canto: la capacidad de usar la voz como medio artístico.
Baile: la capacidad de mover el cuerpo con gracia y estilo al ritmo de la música.

Profesionales (solo se pueden subir si se posee el oficio relacionado):
Medicina (Médico): la capacidad de curar heridas, dar diagnósticos, y accesar a conocimientos normalmente usados por doctores.
Herboristería (Médico, herbolario, espía): La capacidad de aprender el uso correcto de las hierbas y sus extractos, ya sea para producir venenos, perfumes, remedios, etc.
Zoología (Zoólogo, biólogo): el conocimiento de los animales y su comportamiento bajo distintas circunstancias.
Cocina (Cocinero): la capacidad de preparar alimentos, conocer cuales alimentos son saludables, y mantenerlos frescos y apetecibles.
Mecánica (Mecánico): la capacidad de crear inventos de Alta Tecnología y repararlos.
Navegar (Navegante, capitán): la capacidad de conducir un navío marino, conocer los distintos cambios del ambiente en el mar y ubicar direcciones en Alta Mar.
Astillería (Carpintero [avanzado]): la capacidad de reparar, construir y diseñar barcos y navíos de madera o metal.
Ubicación (Navegante): la capacidad de ubicarse en tierra y sentir las distintas direcciones para un fácil trayecto a pie o en vehículo aéreo o de tierra.
Piratería (Pirata, navegante, capitán, marine,espía): el conocimiento sobre los piratas, su organización y luminarias, asi como sus costumbres.
Marinería (Marine, capitán, espía): el conocimiento sobre los Marines, su organización y luminarias, asi como sus costumbres.
Escritura (Arqueólogo, capitán, navegante, marine, carpintero, espía, mecánico, médico): la capacidad de descifrar escritos, escribir relatos, asi como el concimiento básico de leer y escribir.
Arqueología (Arqueólogo): estudio de las sociedades, culturas, etc. a través de sus restos materiales.
Negociar (cualquier oficio, requiere tres niveles de “regatear” por cada nivel): la capacidad de negociar con comerciantes, piratas y demás personas.
Saber Popular (cualquier oficio): tus conocimientos generales de la vida cotidiana, leyendas urbanas, etc.
Enseñar (cualquier oficio que se posea): la capacidad de hacer aprender tus conocimientos a otros. Nunca se podrá enseñar un nivel superior al que se tiene.
Artesanía (no requiere oficio): la capacidad de reparar cosas.