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lunes, 22 de febrero de 2010

Un pequeño adelanto

Bueno, la siguiente versión se me está retrasando un poquito. La razón es que se me ha estropeado el portatil xD pero bueno. Aqui os traigo un adelanto:

Poderes de transformación (Requiere: Poder >= 8):

· Transformador material:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformar el estado de cualquier material. Ejemplo: El agua a hielo, el hierro en metal líquido.

Esta técnica no cambia la temperatura del material afectado. El peso máximo al que se le puede transformar es de X kilos, donde X es el nivel en Transformador material. Este poder tendrá aquellas limitaciones que el master crea convenientes.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.

· Transformador material superior:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformar las cosas materiales. Tanto el material, como la forma, como la densidad, como el estado, etc… El volumen máximo al que se puede transformar es de X kilos, donde X es el nivel en Transformador material superior.

Este poder tendrá aquellas limitaciones que el director de juego crea convenientes.

Requisitos: Nivel en Transformador material>= 5 y 2NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno

· Transformación de ser:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformarse en cualquier cosa que desee durante X turnos, donde X es el nivel en esta habilidad.

Este poder tendrá aquellas limitaciones que el director de juego crea convenientes.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.

· Transformación de poder:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformarse en cualquier cosa que desee durante X turnos, donde X es el nivel en esta habilidad.

Este poder tendrá aquellas limitaciones que el director de juego crea convenientes.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.


martes, 9 de febrero de 2010

Nueva versión en proceso

Bueno, os anuncio que la versión 2.0.0 Alpha ya está en proceso.
Esta traerá, entre otras, los llamados Poderes Ocultos (superpoderes). Cuyo uso, será como el de cualquier técnica.
Además pretendo incluir nuevas profesiones.

Aquí va un pequeño fragmento:

       Poderes psíquicos (Requiere: Voluntad >= 8):

· Telepatía:

Ventajas: La telepatía permite comunicarse con la mente de cualquier persona a la que pueda ver realizando una tirada contra Voluntad de dificultad igual a la mitad a la alza de la Voluntad del oponente con un bono de X, donde X es el nivel de Telepatía * 10.

Requisitos: 2NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguna.

· Telepatía mayor:

Ventajas: La telepatía mayor es una mejora de la telepatía. Permite sentir la mente de cualquier persona en un radio de X kilómetros, donde X es el nivel en Telepatía mayor. Además puede comunicarse con cualquier mente que detecte realizando una tirada contra Voluntad de dificultad igual a la mitad a la alza de la Voluntad del dueño de dicha mente con un bono de X, donde X es el nivel de Telepatía mayor * 10.

Requisitos: Nivel en Telepatía >= 5 y 2NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguna.


· Estallido psiónico:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario sobrecargar una mente ajena provocando dolor. Otorga un daño base de X más el doble del bono de Poder, donde X es el nivel de Estallido psiónico * 10.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.

lunes, 8 de febrero de 2010

Voy a tener que ajustar algunas cosas

Bueno, la cosa es que ayer estaba haciendo unas fichas para hacer una partida de testeo y detecté que la vida quedaba extrañamente baja para las cantidades de daño que creo que pueden alcanzar los jugadores a niveles bajos.

Por otro lado me ha gratificado comprobar que he logrado que los jugadores puedan mantener un pequeño equilibrio a la hora de comprar sus técnicas.

En cuanto pueda os subiré las fichas.

http://pensarescompartir.uuuq.com/arps/fichas/index.php

viernes, 5 de febrero de 2010

Nueva rama

He añadido una última rama técnica a las artes marciales: Estilo libre. Con este último añadido cierro la verión 1.x Alpha.

Estilo libre (Requiere: nivel de Destreza >= 8, nivel de Pelea >= 4):

Arm drag:
Ventajas: El Arm drag consiste en realizar una tirada contra Pelea con un bono de X, donde X es el nivel de Arm drag * 10 + el bono de Fuerza. El nivel de dificultad es el nivel de Pelea del oponente.
Requisitos: 1NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguno.

• Atomic drop:
Ventajas: El Atomic drop otorga un daño base de X, donde X es el nivel de constitución del oponente * 10. Además, el “NO” del oponente se ve reducido a la mitad X turnos, donde X es el nivel de Atomic drop.
Requisitos: Nivel de Fuerza >= 7 y 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

• Black elbow:
Ventajas: Black elbow permite realizar un ataque al oponente en su turno. Para ello, el atacante debe de haber declarado que va a realizar el ataque. El daño del Black elbow tendrá un daño base de X mas el doble del bono de Fuerza, siendo X el nivel en Black elbow * 10. El Black elbow se resuelve antes del ataque del oponente.
Requisitos: 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

Brainbuster:
Ventajas: Brainbuster causa un daño base de X mas el triple del bono de fuerza, donde X es el nivel de Brainbuster * 20. Además, si el daño final duplica al “NO” del oponente, este queda aturdido 1D4 turnos.
Requisitos: 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

• Bulldog:
Ventajas: Bulldog obliga al jugador a realizar una tirada contra Pelea donde el nivel de dificultad de la tirada será X obteniendo un bono a la tirada de +(nivel en Bulldog * 10); siendo X la diferencia entre el nivel de Pelea del oponente y el nivel de Pelea del personaje. Si se supera la tirada, el daño final en vez de calcularse de la forma habitual se calculará como: (nivel en Bulldog * 10) + (Constitución del oponente * 10) – “NO” del oponente.
Requisitos: 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

• Codebreaker:
Ventajas: Codebreaker causa un daño base de X más el doble del bono de Fuerza, siendo X el nivel en Codebreaker * 20.
Requisitos: 1NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

jueves, 4 de febrero de 2010

Nuevas cosas

He añadido una nueva profesón y una nueva rama técnica.

Hablemos primero de la profesión:
La profesión nueva es Espía. Espía es una profesión que potencia el Sigilo y las Fullerías, las cuales son habilidades típicas de un espía.

La nueva rama técnica, es Ninjutsu:
El ninjutsu es un arte marcial que siempre se ha relacionado con lo oculto, las sombras y las actividades encubiertas. Es por ello que para poder acceder a ella tienes que ser artista marcial, o espía. Sin embargo, al tener unos "precios" tan caros, no es recomendable empezar con ella. Al hacerla, me planteé como eran los nijas y pensé: más que hacer daño bruto, lo que buscan es obtener ventajas técnicas sobre su adversario, de forma que sea sencillo matarlo. Por eso, esta la he hecho basada en ello, en obtener ventajas sobre el oponente. Le estropeas la armadura, le reduces el "NO", le aturdes, etc...

Espía
El personaje es especialmente bueno en el arte de lo oculto. Conoce técnicas secretas para ocultarse, formas de obtener información útil y extrañas armas y herramientas que le ayudan en su tarea. Su habilidad en Sigilo y Fullerías suben gratuitamente 2 niveles por cada nivel que se invierta en esta profesión.

Ninjutsu
Ninjutsu (Requiere: profesión “Espía” o “Artista marcial”, nivel de Sigilo >= 4):
  • Tai hen jutsu:
    Ventajas: El Tai hen jutsu otorga a aquel que conozca esta técnica una acción activa más por cada dos niveles que se tengan en Tai hen jutsu.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: +X niveles a la habilidad Saltar, donde X es el nivel de Tai hen jutsu.

  • Daken tai jutsu:
    Ventajas: El Daken tai jutsu otorga a aquel que conozca esta técnica un bonificador al “NO” de +X si no ha realizado ninguna acción activa en ese turno y de +X/Y si lo ha hecho, donde X es el nivel de Daken tai jutsu * 20 y siendo Y la cantidad de acciones activas realizadas por el personaje + 1.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

    Koppo jutsu:
    Ventajas: El Koppo jutsu reduce la resistencia de la armadura del oponente en X, siendo X el bono de fuerza + el nivel de Koppo jutsu.
    Requisitos: Nivel de Daken tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.

    Kyusho:
    Ventajas: El Kyusho otorga un daño base de X + el bono de fuerza, siendo X el nivel de Kyusho * 10. Además, el jugador debe tirar 1D4; si la tirada es de 3 o de 4, el siguiente turno, el “NO” de su oponente se verá reducido en X, siendo X el nivel de Kyusho * 10.
    Requisitos: Nivel de Daken tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.


  • Tanto jutsu:
    Ventajas: El Tanto jutsu permite utilizar la técnica Ieijutsu con cualquier arma corta (daga, cuchillo, etc…).
    Requisitos: Nivel de Ieiutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

  • Ju tai jutsu:
    Ventajas: El Ju tai jutsu otorga un bonificador de X más el bono de Fuerza a la habilidad Pelea, donde X es el nivel de Ju tai jutsu * 10. Además, si logra hacer daño, puede intentar lanzar a su oponente realizando una tirada contra la habilidad Pelea de nivel de dificultad igual a la constitución de su oponente.
    Para emplear esta técnica se debe declarar que se va a emplear al inicio del turno, y puede combinarse con cualquier Arte Marcial sin armas.
    (La distancia a la que se le lanza será definida por el Director de Juego en función del éxito en la tirada).
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

    Shime Waza:
    Ventajas: El Shime Waza es una mejora a la técnica Ju tai jutsu. Si alguien que conozca esta técnica emplea la técnica Ju tai jutsu, en vez de lanzar al oponente, podrá optar por aturdirlo durante X turnos, siendo X el nivel de Shime Waza.
    Requisitos: Nivel de Ju tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.


  • Tanbo jutsu:
    Ventajas: El Tanbo jutsu permite realizar un ataque justo después de que el oponente realice un ataque al personaje. El ataque se resolverá al final del turno del oponente, obteniendo un bono de +X al daño base, siendo X el nivel de Tanbo jutsu * 10. Aunque se acumule más de un ataque, solamente se realizará uno.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

  • miércoles, 3 de febrero de 2010

    Últimas versiones

    He habilitado un sitio web para que podáis obtener las últimas actualizaciones, incluso la sque sean tan pequeñas que ni siquiera las mencione aquí.

    http://pensarescompartir.uuuq.com/arps/index.php

    Unas cuantas técnicas de espada

    He diseñado un par de técnicas más:

    • Jogo do pau:
      Ventajas: El Jogo do pau otorga un bono de +X al daño final, donde X es el nivel de Nindōkai * 10.
      Requisitos: Arma blanca de filo y 1NH.
      Conocimiento técnico: +25
      Bonos: Ninguno.


    • Kenjutsu:
      Ventajas: El Kenjutsu otorga un bono de +X al daño final, donde X es el nivel de Kenjutsu * el daño base del arma.
      Requisitos: Katana, wakizashi o cualquier arma cuerpo a cuerpo de filo parecida y 2NH.
      Conocimiento técnico: +25
      Bonos: Ninguno.


    • Iaijutsu:
      Ventajas: El Iaijutsu otorga un bono de +X al turno, donde X el nivel de Iaijutsu * 10.
      Además, si el personaje obtiene una diferencia de turno positiva respecto a su oponente, obtiene un bonificador de +X, donde X es la diferencia obtenida.
      Requisitos: Katana y 2NH.
      Conocimiento técnico: +25
      Bonos: Ninguno.


    • Esgrima criolla:
      Ventajas: La esgrima criolla otorga un bonificador de +X al daño base, siendo X el nivel de Esgrima criolla *20.
      Además, permite repetir la tirada del D100 una vez por turno. En caso de repetir la tirada, el resultado a tomar en cuenta será ese segundo resultado. Sea el que sea.
      Requisitos: Arma de filo corta y 2NH.
      Conocimiento técnico: +25.
      Bonos: Ninguno.


    martes, 2 de febrero de 2010

    Técnicas

    Ahora estoy volcado en las Artes marciales. Ya he hecho algunas para cuerpo a cuerpo, y estoy con las de armas cuerpo a cuerpo, pero no sabría después de eso, que añadir. ¿Teneis alguna idea? qué creeis que sea indispensable en un sistema?

    Primera versión Alpha

    Bueno, aquí teneis la primera versión Alpha del juego. Está bajo Licencia Creative Commons BY-NC-SA 3.0, asi que os pido que la respetéis.

    Después de comprobar que no existe el nombre que he decidido dar a mi sistema, he decidido que se llamará: ARPS (Another RolePlaying System). Si por lo que sea existe alguna entrada en algun lugar con un sistema con este mismo nombre que sea anterior a esta fecha, por favor avisadme, que tendré que pensar en otro nombre xD.

    Accede aquí.

    lunes, 1 de febrero de 2010

    Versión 1.0 Alpha, casi a punto

    Weno, en cuestión de horas la versión 1.0 Alpha estará lista, y ello conllevará algunos cambios.
    Para empezar, me he replanteado el desarrollo del juego, y voy a centrarme primero en las técnicas. cuando estén listas, le añadiré las ventajas, el trasfondo, etc...
    asi que si estás siguiendo el desarrollo de este juego, que sepas que van a cambiar muchas cosas.