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domingo, 12 de diciembre de 2010

Limpieza general

Bueno, después de otra larga temporada desaparecido, he decidido realizar un cambio total en el sistema. Estaba muy desorganizado y complicado. He decidido orientar mi sistema hacia éxitos y fallos.

Cada arma, habilidad, etc dirá qué dado hay que emplear para impactar. Para sacar un éxito tienes que sacar en un dado entre 1 y 5.

Para ir aumentando tus posibilidades de éxito podrás comprar los dados.

jueves, 11 de noviembre de 2010

ARPS v1.3 Alpha

Bueno, ya he subido la nueva actualización:
Descargar

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Poderes Ocultos (versión 1.3 del sistema)

En esta nueva entrega he diseñado cuatro ramas de poderes ocultos (o, superpoderes). A diferencia de las artes marciales, estos poderes no requieren ningún requisito previo para acceder a la rama de poderes; aunque, cada familia de poderes sí puede pedir algún requisito.

Las familias de poder son:
Poderes psíquicos.
Poderes visuales.
Poderes de transformación.
Manipulación de poderes.
Poderes psíquicos:
Los poderes psíquicos los tienen aquellas personas que han desarrpññado su mente hasta niveles a los que no puede llegar cualquier ser humano. Ello no les hace más inteligentes o audaces, ya que lo que han potenciado ha sido una parte del cerebro que el resto de humanos no emplea.
Los poderes a los que puede acceder son:
Telepatía.
Telepatía mayor.
Proyección astral.
Sentido del peligro.
Estallido psiónico.
Empatía.
Introducir sentimientos.
Control mental.
Posesión.
Poderes visuales:
Los poderes visuales los pueden obtener aquellas personas cuyos ojos están más desarrollados que los de un humano corriente. Aunque es raro, existen personas cuyos ojos han desarrollado más de un poder. Aunque, es algo insólito, no por ello deja de ser posible.
Los poderes a los que se accede con esta familia son:
Visión de rayos X.
Visión láser.
Visión telequinética.
Visión compartida.
Poderes de transformación:
El origen de los poderes de transformación es poco más que incierto. Se cree que tiene que ver con la mutación genética de los humanos que los poseen; aunque bien podrían ser dones divinos.
Los poderes de esta clase son:
Transformador material.
Transformador material superior.
Transformación de ser.
Transformación de poder.
Manipulación de poderes:
Estos poderes permiten al usuario manipular los poderes de su entorno como cualquier material maleable.
Estos poderes son:
Mimetismo de poder.
Absorción de poder.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Después de un duro verano...

Bueno, ya estoy de vuelta, después de un largo verano, con material nuevo. Es cierto que estamos en noviembre, pero la verdad es que se me han pasado volando. He estado de evento en evento sin parar. Primero, la Euskal encounter; luego, alguna que otra jornada de rol. Más tarde la Navarparty. Y finalmente la TogaFest de la Asociación Atlas.

Pero bueno, a lo importante. He finalizado ya el capítulo de los poderes ocultos; pero, por desgracia, el disco duro donde lo almaceno ha sufrido un daño lógico. Estoy recuperándolo, pero posiblemente hasta mañana no pueda subiros la documentación.

domingo, 13 de junio de 2010

No estoy parado

Este post es para avisar que no es que esté parado, sino que no tengo tiempo ni para postear los avances. Asi que preparaos, porque el día menos pensado llegará un megapost con cientos de actualizaciones y cosas nuevas.

lunes, 26 de abril de 2010

Módulo de testeo

Aquí tenéis el módulo del que os hablé, con el que testeé ARPS:
http://pensarescompartir.uuuq.com/arps/adds/index.php

martes, 6 de abril de 2010

Primer testeo realizado ^__^

Hola a todos:
El jueves, el viernes, el sábado y el domingo se celebraron en Rentería los famosísimos Encuentros Rúnicos; y yo, por supuesto, no me los iba a perder (esque soy organizador en los mismos xD). Esto me dió una excusa perfecta para testear el sistema.

Mi intención era hacer tres partidas con tres grupos diferentes de personas; pero, por desgracia, ser organizador te come muuuuuuuuucho tiemo (he dormido durante los mismos una media de dos horas por día xD).

Por todo ello, al final solo pude hacer una partida; mis agradecimientos por ella a Tomás, a Nee-san y a ese chico quee nunca recuerdo su nombre, pero que recuerdo que ganó el concurso de Rock Band ^__^

Durante estos días iré maquetando el módulo que les preparé; pero os adelanto que quedó bien patente el espíritu del ARPS: rolear siempre antes que tirar los dados.

He visto que los personajes y pnj's meten unas leches bestiales y tienen poca vida y "NO". Por eso he pensado que en vez de modificar el sistema, para poder ajustar todo eso, sería mejor buscar la forma de que los pnj's estén equilibrados para tener mucha vida y "NO" y que no peguen mucho xD

viernes, 26 de marzo de 2010

Sobre los poderes ocultos

Bueno, la versión 2.0 Alpha está cada vez más cerca, pero han surgido unos pocos contratiempos. El que ahora os quiero comentar es el siguiente:

Una rama de poderes que estoy haciendo es el de Manipulación de Poderes. La cosa es que a parte del Mimetismo de poder (copiar los poderes) y de Absorción de poder, no se me ocurre que mas poderes poner en esa rama.

¿Qué poderes meteriais en esa rama?
Y siguiendo el hilo... ¿Qué rama querriais que hubiese?

miércoles, 24 de marzo de 2010

La Rolesfera

Bueno. Hoy no os traigo una actualización del juego. Lo cierto es que estoy retrasandolo todo un poco. Pero bueno.

Hoy os traigo una noticia importante. El sistema ARPS a entrado a formar parte del joven movimiento rolero llamado: La Rolesfera.

Para saber bien qué es La Rolesfera, lo mejor es que os ponga un extracto del texto con el que se autodefinen colgado en su blog:

¿Que es la Rolesfera?, os preguntaréis:

La Rolesfera es tan sólo un nombre con el que representar a una asociación de blogs, o un círculo de blogs si lo preferís, que tienen como denominador común, entre las materias que abordan habitualmente, Los juegos de Rol.

En principio, la principal pretensión de La Rolesfera es la de reunirse de forma anual para otorgar conjuntamente unos premios que estén relacionados con los juegos de rol (particularmente en lengua castellana): Premios a los mejores juegos, manuales, suplementos, iniciativas online..etc.

Estos premios recibirán el nombre de "Los Premios Poliedro".

También nos gustaría hacer extensible a todos aquellos que lo deseen, y cuyo único requisito es que posean un blog (o foro o web...) que tenga relación con estas temáticas, a que se unan a este Círculo de blogs llamado La Rolesfera , ya que está abierto a todos aquellos que lo deseen.


Sin nada más que añadir, comienza la Aventura.

lunes, 22 de marzo de 2010

Paquete de juego

Bueno, el día pasado hice un par de pruebas con la versión 1.2.0.2 Alpha y.... hubo una serie de contratiempos. Por eso, he decidido que antes de lanzar la siguiente versión, voy a sacar un paquete de pj's y pnj's para está versión y así podáis decirme que opináis, que creeis que hay que mejorar.

Link de descarga: Aqui

martes, 16 de marzo de 2010

Vuelta a la carga

Buenos dias a todos.
Sé que he desatendido este blog bastante tiempo y soy consciente de lo mucho que ello ha podido repercutir en su evolución.

Quiero informaros de que no lo he abandonado por completo. Simplemente es que últimamente he estado estresado con los exámenes. Apenas entro en los foros, y si lo hago no suelo comentar mucho, apenas actualizo ni el tuenti ni el facebook, etc... espero que sepáis perdonarme, y sabed que antes de que acabe el día, habré retomado el proyecto con la misma fuerza que antes.

lunes, 22 de febrero de 2010

Un pequeño adelanto

Bueno, la siguiente versión se me está retrasando un poquito. La razón es que se me ha estropeado el portatil xD pero bueno. Aqui os traigo un adelanto:

Poderes de transformación (Requiere: Poder >= 8):

· Transformador material:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformar el estado de cualquier material. Ejemplo: El agua a hielo, el hierro en metal líquido.

Esta técnica no cambia la temperatura del material afectado. El peso máximo al que se le puede transformar es de X kilos, donde X es el nivel en Transformador material. Este poder tendrá aquellas limitaciones que el master crea convenientes.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.

· Transformador material superior:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformar las cosas materiales. Tanto el material, como la forma, como la densidad, como el estado, etc… El volumen máximo al que se puede transformar es de X kilos, donde X es el nivel en Transformador material superior.

Este poder tendrá aquellas limitaciones que el director de juego crea convenientes.

Requisitos: Nivel en Transformador material>= 5 y 2NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno

· Transformación de ser:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformarse en cualquier cosa que desee durante X turnos, donde X es el nivel en esta habilidad.

Este poder tendrá aquellas limitaciones que el director de juego crea convenientes.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.

· Transformación de poder:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario transformarse en cualquier cosa que desee durante X turnos, donde X es el nivel en esta habilidad.

Este poder tendrá aquellas limitaciones que el director de juego crea convenientes.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.


martes, 9 de febrero de 2010

Nueva versión en proceso

Bueno, os anuncio que la versión 2.0.0 Alpha ya está en proceso.
Esta traerá, entre otras, los llamados Poderes Ocultos (superpoderes). Cuyo uso, será como el de cualquier técnica.
Además pretendo incluir nuevas profesiones.

Aquí va un pequeño fragmento:

       Poderes psíquicos (Requiere: Voluntad >= 8):

· Telepatía:

Ventajas: La telepatía permite comunicarse con la mente de cualquier persona a la que pueda ver realizando una tirada contra Voluntad de dificultad igual a la mitad a la alza de la Voluntad del oponente con un bono de X, donde X es el nivel de Telepatía * 10.

Requisitos: 2NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguna.

· Telepatía mayor:

Ventajas: La telepatía mayor es una mejora de la telepatía. Permite sentir la mente de cualquier persona en un radio de X kilómetros, donde X es el nivel en Telepatía mayor. Además puede comunicarse con cualquier mente que detecte realizando una tirada contra Voluntad de dificultad igual a la mitad a la alza de la Voluntad del dueño de dicha mente con un bono de X, donde X es el nivel de Telepatía mayor * 10.

Requisitos: Nivel en Telepatía >= 5 y 2NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguna.


· Estallido psiónico:

Ventajas: Esta habilidad permite al usuario sobrecargar una mente ajena provocando dolor. Otorga un daño base de X más el doble del bono de Poder, donde X es el nivel de Estallido psiónico * 10.

Requisitos: 1NH.

Conocimiento técnico: +10.

Bonos: Ninguno.

lunes, 8 de febrero de 2010

Voy a tener que ajustar algunas cosas

Bueno, la cosa es que ayer estaba haciendo unas fichas para hacer una partida de testeo y detecté que la vida quedaba extrañamente baja para las cantidades de daño que creo que pueden alcanzar los jugadores a niveles bajos.

Por otro lado me ha gratificado comprobar que he logrado que los jugadores puedan mantener un pequeño equilibrio a la hora de comprar sus técnicas.

En cuanto pueda os subiré las fichas.

http://pensarescompartir.uuuq.com/arps/fichas/index.php

viernes, 5 de febrero de 2010

Nueva rama

He añadido una última rama técnica a las artes marciales: Estilo libre. Con este último añadido cierro la verión 1.x Alpha.

Estilo libre (Requiere: nivel de Destreza >= 8, nivel de Pelea >= 4):

Arm drag:
Ventajas: El Arm drag consiste en realizar una tirada contra Pelea con un bono de X, donde X es el nivel de Arm drag * 10 + el bono de Fuerza. El nivel de dificultad es el nivel de Pelea del oponente.
Requisitos: 1NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguno.

• Atomic drop:
Ventajas: El Atomic drop otorga un daño base de X, donde X es el nivel de constitución del oponente * 10. Además, el “NO” del oponente se ve reducido a la mitad X turnos, donde X es el nivel de Atomic drop.
Requisitos: Nivel de Fuerza >= 7 y 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

• Black elbow:
Ventajas: Black elbow permite realizar un ataque al oponente en su turno. Para ello, el atacante debe de haber declarado que va a realizar el ataque. El daño del Black elbow tendrá un daño base de X mas el doble del bono de Fuerza, siendo X el nivel en Black elbow * 10. El Black elbow se resuelve antes del ataque del oponente.
Requisitos: 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

Brainbuster:
Ventajas: Brainbuster causa un daño base de X mas el triple del bono de fuerza, donde X es el nivel de Brainbuster * 20. Además, si el daño final duplica al “NO” del oponente, este queda aturdido 1D4 turnos.
Requisitos: 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

• Bulldog:
Ventajas: Bulldog obliga al jugador a realizar una tirada contra Pelea donde el nivel de dificultad de la tirada será X obteniendo un bono a la tirada de +(nivel en Bulldog * 10); siendo X la diferencia entre el nivel de Pelea del oponente y el nivel de Pelea del personaje. Si se supera la tirada, el daño final en vez de calcularse de la forma habitual se calculará como: (nivel en Bulldog * 10) + (Constitución del oponente * 10) – “NO” del oponente.
Requisitos: 2NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

• Codebreaker:
Ventajas: Codebreaker causa un daño base de X más el doble del bono de Fuerza, siendo X el nivel en Codebreaker * 20.
Requisitos: 1NH.
Conocimiento técnico: +10.
Bonos: Ninguna.

jueves, 4 de febrero de 2010

Nuevas cosas

He añadido una nueva profesón y una nueva rama técnica.

Hablemos primero de la profesión:
La profesión nueva es Espía. Espía es una profesión que potencia el Sigilo y las Fullerías, las cuales son habilidades típicas de un espía.

La nueva rama técnica, es Ninjutsu:
El ninjutsu es un arte marcial que siempre se ha relacionado con lo oculto, las sombras y las actividades encubiertas. Es por ello que para poder acceder a ella tienes que ser artista marcial, o espía. Sin embargo, al tener unos "precios" tan caros, no es recomendable empezar con ella. Al hacerla, me planteé como eran los nijas y pensé: más que hacer daño bruto, lo que buscan es obtener ventajas técnicas sobre su adversario, de forma que sea sencillo matarlo. Por eso, esta la he hecho basada en ello, en obtener ventajas sobre el oponente. Le estropeas la armadura, le reduces el "NO", le aturdes, etc...

Espía
El personaje es especialmente bueno en el arte de lo oculto. Conoce técnicas secretas para ocultarse, formas de obtener información útil y extrañas armas y herramientas que le ayudan en su tarea. Su habilidad en Sigilo y Fullerías suben gratuitamente 2 niveles por cada nivel que se invierta en esta profesión.

Ninjutsu
Ninjutsu (Requiere: profesión “Espía” o “Artista marcial”, nivel de Sigilo >= 4):
  • Tai hen jutsu:
    Ventajas: El Tai hen jutsu otorga a aquel que conozca esta técnica una acción activa más por cada dos niveles que se tengan en Tai hen jutsu.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: +X niveles a la habilidad Saltar, donde X es el nivel de Tai hen jutsu.

  • Daken tai jutsu:
    Ventajas: El Daken tai jutsu otorga a aquel que conozca esta técnica un bonificador al “NO” de +X si no ha realizado ninguna acción activa en ese turno y de +X/Y si lo ha hecho, donde X es el nivel de Daken tai jutsu * 20 y siendo Y la cantidad de acciones activas realizadas por el personaje + 1.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

    Koppo jutsu:
    Ventajas: El Koppo jutsu reduce la resistencia de la armadura del oponente en X, siendo X el bono de fuerza + el nivel de Koppo jutsu.
    Requisitos: Nivel de Daken tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.

    Kyusho:
    Ventajas: El Kyusho otorga un daño base de X + el bono de fuerza, siendo X el nivel de Kyusho * 10. Además, el jugador debe tirar 1D4; si la tirada es de 3 o de 4, el siguiente turno, el “NO” de su oponente se verá reducido en X, siendo X el nivel de Kyusho * 10.
    Requisitos: Nivel de Daken tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.


  • Tanto jutsu:
    Ventajas: El Tanto jutsu permite utilizar la técnica Ieijutsu con cualquier arma corta (daga, cuchillo, etc…).
    Requisitos: Nivel de Ieiutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

  • Ju tai jutsu:
    Ventajas: El Ju tai jutsu otorga un bonificador de X más el bono de Fuerza a la habilidad Pelea, donde X es el nivel de Ju tai jutsu * 10. Además, si logra hacer daño, puede intentar lanzar a su oponente realizando una tirada contra la habilidad Pelea de nivel de dificultad igual a la constitución de su oponente.
    Para emplear esta técnica se debe declarar que se va a emplear al inicio del turno, y puede combinarse con cualquier Arte Marcial sin armas.
    (La distancia a la que se le lanza será definida por el Director de Juego en función del éxito en la tirada).
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

    Shime Waza:
    Ventajas: El Shime Waza es una mejora a la técnica Ju tai jutsu. Si alguien que conozca esta técnica emplea la técnica Ju tai jutsu, en vez de lanzar al oponente, podrá optar por aturdirlo durante X turnos, siendo X el nivel de Shime Waza.
    Requisitos: Nivel de Ju tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.


  • Tanbo jutsu:
    Ventajas: El Tanbo jutsu permite realizar un ataque justo después de que el oponente realice un ataque al personaje. El ataque se resolverá al final del turno del oponente, obteniendo un bono de +X al daño base, siendo X el nivel de Tanbo jutsu * 10. Aunque se acumule más de un ataque, solamente se realizará uno.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.