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jueves, 4 de febrero de 2010

Nuevas cosas

He añadido una nueva profesón y una nueva rama técnica.

Hablemos primero de la profesión:
La profesión nueva es Espía. Espía es una profesión que potencia el Sigilo y las Fullerías, las cuales son habilidades típicas de un espía.

La nueva rama técnica, es Ninjutsu:
El ninjutsu es un arte marcial que siempre se ha relacionado con lo oculto, las sombras y las actividades encubiertas. Es por ello que para poder acceder a ella tienes que ser artista marcial, o espía. Sin embargo, al tener unos "precios" tan caros, no es recomendable empezar con ella. Al hacerla, me planteé como eran los nijas y pensé: más que hacer daño bruto, lo que buscan es obtener ventajas técnicas sobre su adversario, de forma que sea sencillo matarlo. Por eso, esta la he hecho basada en ello, en obtener ventajas sobre el oponente. Le estropeas la armadura, le reduces el "NO", le aturdes, etc...

Espía
El personaje es especialmente bueno en el arte de lo oculto. Conoce técnicas secretas para ocultarse, formas de obtener información útil y extrañas armas y herramientas que le ayudan en su tarea. Su habilidad en Sigilo y Fullerías suben gratuitamente 2 niveles por cada nivel que se invierta en esta profesión.

Ninjutsu
Ninjutsu (Requiere: profesión “Espía” o “Artista marcial”, nivel de Sigilo >= 4):
  • Tai hen jutsu:
    Ventajas: El Tai hen jutsu otorga a aquel que conozca esta técnica una acción activa más por cada dos niveles que se tengan en Tai hen jutsu.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: +X niveles a la habilidad Saltar, donde X es el nivel de Tai hen jutsu.

  • Daken tai jutsu:
    Ventajas: El Daken tai jutsu otorga a aquel que conozca esta técnica un bonificador al “NO” de +X si no ha realizado ninguna acción activa en ese turno y de +X/Y si lo ha hecho, donde X es el nivel de Daken tai jutsu * 20 y siendo Y la cantidad de acciones activas realizadas por el personaje + 1.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

    Koppo jutsu:
    Ventajas: El Koppo jutsu reduce la resistencia de la armadura del oponente en X, siendo X el bono de fuerza + el nivel de Koppo jutsu.
    Requisitos: Nivel de Daken tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.

    Kyusho:
    Ventajas: El Kyusho otorga un daño base de X + el bono de fuerza, siendo X el nivel de Kyusho * 10. Además, el jugador debe tirar 1D4; si la tirada es de 3 o de 4, el siguiente turno, el “NO” de su oponente se verá reducido en X, siendo X el nivel de Kyusho * 10.
    Requisitos: Nivel de Daken tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.


  • Tanto jutsu:
    Ventajas: El Tanto jutsu permite utilizar la técnica Ieijutsu con cualquier arma corta (daga, cuchillo, etc…).
    Requisitos: Nivel de Ieiutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

  • Ju tai jutsu:
    Ventajas: El Ju tai jutsu otorga un bonificador de X más el bono de Fuerza a la habilidad Pelea, donde X es el nivel de Ju tai jutsu * 10. Además, si logra hacer daño, puede intentar lanzar a su oponente realizando una tirada contra la habilidad Pelea de nivel de dificultad igual a la constitución de su oponente.
    Para emplear esta técnica se debe declarar que se va a emplear al inicio del turno, y puede combinarse con cualquier Arte Marcial sin armas.
    (La distancia a la que se le lanza será definida por el Director de Juego en función del éxito en la tirada).
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

    Shime Waza:
    Ventajas: El Shime Waza es una mejora a la técnica Ju tai jutsu. Si alguien que conozca esta técnica emplea la técnica Ju tai jutsu, en vez de lanzar al oponente, podrá optar por aturdirlo durante X turnos, siendo X el nivel de Shime Waza.
    Requisitos: Nivel de Ju tai jutsu >= 3 y 2NH.
    Conocimiento técnico: +25.
    Bonos: Ninguno.


  • Tanbo jutsu:
    Ventajas: El Tanbo jutsu permite realizar un ataque justo después de que el oponente realice un ataque al personaje. El ataque se resolverá al final del turno del oponente, obteniendo un bono de +X al daño base, siendo X el nivel de Tanbo jutsu * 10. Aunque se acumule más de un ataque, solamente se realizará uno.
    Requisitos: 2NH.
    Conocimiento técnico: +20.
    Bonos: Ninguno.

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